Paul VOUGNY

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Né le 31 mars 1983 (36 ans)
Titulaire du permis B

GÉNIE INFORMATIQUE & SON

Dernière mise à jour le 30 novembre 2017

XVI - projet INFO SUP, 2003-2004

XVI

Introduction

    JL'n co, équipe composée des quatre membres : Edouard, Anne-Sophie, Cécile et Paul, s'est chargée de réaliser en un temps imparti de cinq mois un projet : XVI, jeu de stratégie et de réflexion. L'année de Sup à EPITA a été pour chacun des membres de l'équipe un long moment de péripéties et à la fois de bonheur.

    En effet, XVI est comme un jeu de société : il se joue sur un plateau divisé en un nombre de cases déterminé par le joueur en début de partie. Sur le plateau sont placés des cubes représentant huit éléments : Eau, Feu, Foudre, Glace, Lumière, Ténèbres, Terre, Vent et le curseur. Le curseur se déplace sur le plateau et a pour seul objectif de ”nettoyer” le plateau de ses éléments, il ne doit y en rester aucun. Deux façons de faire disparaˆıtre les blocs :

  • Le curseur peut pousser les cubes et deux cubes identiques qui se rencontrent sont immédiatement éliminés. Mais attention, les cubes ont une masse en fonction de ce qu'ils représentent, le curseur a donc une force qui évolue tout au long de la partie et pourra ainsi pousser jusqu'à trois blocs en une seule fois.
  • L'autre façon de détruire les blocs est plus délicate. Il s'agit de se positionner face à un cube et d'actionner l'élément qu'il contient. Chaque élément aura une action particulière sur le plateau, comme créer de nouveaux blocs, les modifier, ou même rendre certaines zones du plateau inaccessibles. Une cube ayant terminé ses effets sur le plateau est éliminé.

    Sur le plateau se trouvent également des flèches au sol : le curseur peut se déplacer dessus, mais lorsqu'il se trouve sur un case fléchée, il ne peut s'en échapper que par la ou les directions indiquées par les flèches de cette case.

    Les cubes sont placés tout à fait aléatoirement sur le plateau, rendant ainsi chaque partie de XVI totalement différente. Il y aura toujours mille et une façons de terminer un partie de XVI, il est donc impossible de se lasser de ce jeu de réflexion.

    Le joueur a également la possibilité d'éditer ses propres plateaux avec l'Editeur de niveaux : le logiciel crée un fichier ”.xvi” que le joueur chargera en début de partie.

    Pour le rapport de projet, les tˆaches ont été rédigées selon une chronologie, un chapitre par membre, chaque chapitre étant divisé en trois sous-parties représentant les trois soutenances intermédiaires. Un chapitre est consacré au travail effectué pour la soutenance Finale.

    Edouard s'est occupé de la force du curseur, de maîtriser les librairies OpenGL suffisamment pour nous permettre de modéliser le plateau de jeu dans un Vertex en 3D, et des menus en début de partie pour le choix du mode de jeu.

    Anne-Sophie s'est occupée des collisions lors du déplacement du curseur et des cubes sur le plateau, de l'application des textures dans le moteur 3D, puis des flèches et de leur action quand le curseur se place dessus.

    Cécile s'est occupée de la destruction des blocs, par rencontre dans un premier temps, s'est consacrée un moment sur les mouvements de caméra dans le moteur 3D, puis est revenue sur la destruction des blocs par actionnement des éléments cette fois-ci.

    Paul s'est chargé de rassembler tous les algorithmes en début de projet concernant la force, les collisions et la destruction des blocs pour avoir une application en mode Console dans un premier temps. Par la suite, il s'est chargé de créer l'application orientée OBJET pour implémenter les librairies OpenGL, les mouvements de caméra, l'application des textures et de transformer l'application Console pour aboutir à un jeu en 3D. En dernier lieu, il s'est concentré sur l'Editeur de niveaux et les menus avec Edouard pour charger les fichiers créés par l'Editeur.

    Enfin, un dernier chapitre a été consacré au réseau qui a rassemblé tous les membres du groupe. Le jeu était terminé et jouable au moment de la Soutenance No 3. Nous avons ainsi passé le temps restant à permettre le jeu à deux joueurs en réseau local ou à distance.

Screen 4-7

Origine et nature

    XVI est un jeu de stratégie qui met en scène une plate-forme composée de blocs en trois dimensions à déplacer, puis à détruire. Le déplacement de ces blocs se fait de manière logique et perspicace afin de pouvoir gagner de la force, et ainsi gagner la partie.

    Notre jeu est basé sur les différents élements. L'origine du nom de notre projet vient d'une idée originiale de Paul pour le nom Zeus. Mais en y réflechissant, Edouard a fini par sortir Zeus à l'envers : « Seuz », et enfin en référence à la BD « XIII » nous avons décidé de garder le numéro XVI comme nom de projet.

Principes du jeu

    On dispose d'un plateau de jeu et d'un curseur (position du joueur). Le plateau de jeu est constitué de blocs, chaque bloc représentant les éléments : Eau, Feu, Foudre, Glace, Lumière, Ténèbres, Terre, Vent.

Screen 3
Objectif

    Détruire tous les blocs.

    On peut détruire les blocs de deux façons :

  • soit on les pousse et deux blocs identiques qui se rencontrent sont détruits définitivement.
  • soit on active l'élément d'un bloc selectionné et celui-ci aura un effet particulier sur l'ensemble du plateau de jeu : modifier, détruire les blocs, créer de nouveaux blocs. . .ou selon le bloc sélectionné, une action sera accomplie après quoi le joueur acquièrt de la force. Le bloc est détruit après son utilistation.

    En effet, le joueur a des points de force. En fonction de ces points, le joueur a plus ou moins de potentiel pour pousser les blocs, car ils n'ont pas tous la même masse et le joueur pourra ou non pousser plusieurs blocs à la fois toujours en fonction de sa force.

    Les points de force sont acquis à l'aboutissement des évènements que proposent les blocs.

    Sur le plateau, il n'y a pas que des blocs, il y a aussi un système de flèches. Le joueur peut se placer sur les flèches, mais une fois placé dessus, il ne peut s'en échapper que dans les directions autorisées par ces dernières.

Actions des différents éléments
  • Eau : détruit ou change la direction des flèches.
  • Feu : rend les flèches inaccessibles.
  • Foudre : crée de nouveaux blocs.
  • Glace : pétrifie les flèches.
  • Lumière : transforme des blocs en flèches. Ténèbres : crée des blocs mystère.
  • Terre : crée des trous.
  • Vent : crée de nouvelles flèches.
Niveau de difficulté

    Au commencement du jeu, le joueur sélectionne son niveau de difficulté. La difficulté choisie va générer une recherche plus poussée durant l'activation des éléments sur le plateau du jeu. En effet, quand un élément est sélectionné, si son effet a pour but de modifier par exemple la direction des flèches, le moteur va chercher des flèches sur le plateau, et plus le niveau de difficulté est élevé, plus il va modifier de flèches et donc il va faire d'autant plus de recherche sur le plateau. Si le plateau manque de flèches, le moteur va continuer de chercher sans jamais aboutir. Il y a pour cela une jauge de recherche : plus la recherche est longue, plus la jauge se remplit, et par conséquent, lorsque la jauge est remplie, la partie est perdue !

    Le grand intérêt de ce jeu est donc d'enchaˆıner les actions des éléments dans un ordre très précis de manière à ne jamais remplir la jauge. Quand un élément a fini sa tˆache, la jauge repart à zéro.

Modes de jeu

    Mode préprogrammé : Le joueur sélectionne une difficulté de jeu et il y a ensuite plusieurs niveaux édités par les programmeurs au choix. Le joueur selectionne un niveau et la partie commence. Les blocs sur le plateau de jeu sont disposés de façon précise. Cela dit, il y aura toujours plein de façons de gagner la partie, les éléments du plateau étant utilisables d'un bon nombre de manières.

    Mode aléatoire : Au lancement d'une partie, les blocs sont placés sur le plateau de façon aléatoire et le nombre de blocs placés varie en fonction de la difficulté séléctionnée précédemment. Les blocs étant disposés chaque fois différemment, chaque partie est différente et cela peut également permettre au joueur ayant terminé tous les niveaux préprogrammés de ne pas se lasser du jeu !

Editeur de niveaux

    Le joueur a une troisième possibilité de jeu : il a le pouvoir de créer ses propres niveaux au même titre que les niveaux préprogrammés du jeu ont été édités. Il a pour cela accès à l'éditeur de niveau, un logiciel complet permettant de placer à sa guise les blocs présents sur un plateau de jeu.

Editeur de niveaux
Jeu seul ou multijoueur en réseau

    A choisir entre l'intelligence artifielle et le réseau nous avons choisi le réseau. Ainsi, les parties de 'XVI' pourront être constituées de plusieurs joueurs rendant le jeu beaucoup plus intéressant.

Graphismes

    Les blocs seront programmés en 3D (notre choix entre la 2D et la 3D a été fait). Les textures seront éditées avec Adobe PhotoShop 7.0, puissant logiciel de dessin qui offre de nombreuses possibilités et permet de donner des graphismes très complexes.

    Pendant la partie, on déplace le curseur avec les touches multidirectionnelles du clavier et on déplace la caméra avec la souris.

Screen Screen 4

Téléchargements