Paul VOUGNY

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Né le 31 mars 1983 (37 ans)
Titulaire des permis A et B

GÉNIE INFORMATIQUE & SON

Dernière mise à jour le 9 juin 2020

cHromoZom' - projet INFO SPÉ, 2004-2005

cHromoZom'

    Qui ne s’est jamais demandé comment la vie avait pu évoluer vers les organismes complexes que l’on connaît ? Et plus précisément : comment une espèce à priori limitée par ses caractéristiques physiques avait pu palier à ce manque à travers le développement de relations sociales complexes ? C’est ce que nous proposons comme projet cette année : un simulateur de vie sociale. Où et comment, à partir d’axiomes basiques (manger, marcher, dormir etc.), des comportements évolués peuvent-ils apparaître (chasse en meute, protection des plus faibles, etc.) ?

Introduction

    Nous allons vous plonger dans l’univers du libre arbitre, de l’observation de Dieu et ses créatures, bienvenue dans cHromoZom’ !

    Le premier jour, le dieu Polo créa le monde, il le regarda et dit : mince, j’ai encore un bug !
Le deuxième jour le dieu Romano créa les créatures, il les regarda et dit : elles sont moches.
Le troisième jour, Clémano créa l’intelligence, et là il se dit : ça se voit que y’a pas de femme.
Le quatrième jour, Edouardo créa la relation entre lui et ses créations et là il se dit : je m’en serais bien passé.
Le cinquième jour, les quatre dieux se rencontrèrent et là ils se dirent : ’Salut’
Le sixième jour, ils se reposèrent.
Le septième, ils se reposèrent encore.

    Le monde de cHromoZom’ était enfin né.

Texture

    Mais revenons sur le premier jour. Après une longue et douloureuse adaptation au nouveau système d’exploitation, le dieu Polo put enfin modéliser sur l’écran ce qu’il avait dans la tête.
Quant au dieu Romano, il fut heureux de voir ses créatures mouvoir sur la carte du dieu Polo. Le Dieu Clémano fut quant à lui gai de voir qu’il pouvait enfin donner l’intelligence qu’il possédait à ces créatures stupides qui erraient sans but.
Le dernier Dieu, Edouardo, put exploiter ses dons de communication pour créer des temples virtuels, dans lesquels les créatures de cHromoZom’ pouvaient idolâtrer leurs créateurs.

    Vous l’aurez compris vous entrez dans un monde créé de toute pièce par les Gathering Of Déconneurs. Alors bonne ballade dans notre rapport.

Origine & nature

Origine

    L’origine du projet vient d’un examen machine de notre année de SUP à EPITA. Le but de cet examen machine était de faire un "Jeu de la Vie", puis dans l’année, nous avons eu un TP reprenant cette idée avec des fourmis. Nous avons tous plus ou moins poursuivi de notre coté le TP aimant le concept du jeu de la vie. C’est ainsi que naît cHromoZom’. Chaque individu aura un passé génétique qu’il pourra transmettre aux générations futures, d’où le nom du projet.

Nature

    La nature du projet : "Simulation de vie" ou plutôt simulation d’une société en fonction de caractères prédéfinis par l’utilisateur (environnements, caractéristiques génétiques d’une population. . .). Le but est d’observer des individus au sein d’une société, observer l’apprentissage, la réaction selon l’environnement, les autres populations aux alentours. Cela inclut donc un environnement qui évolue indépendamment des populations présentes et qui en revanche influera sur les êtres.

Principes

Naissance d’une population

    Les principales caractéristiques de la population sont définies par l’utilisateur lors de l’enregistrement. Elles comportent l’aspect morphologique de la population (ethnie), les attributs (force, endurance, intelligence, etc.) et les lignes directrices du réseau de neurones. L’utilisateur choisira toutes ces valeurs lors de la création de son compte sur le site. Ces informations seront envoyées au serveur qui se chargera de créer la population.

Jaune Rouge
Placement dans la carte

    Une fois la population créée, un nombre prédéfini d’individus seront repartis sur la carte sous forme de tribu. La carte quant à elle comportera des zones de ressources disposées à des endroits précis par le gérant du serveur (en l’occurence, nous). Les individus n’auront pas d’influence sur le milieu mise à part la consommation de ressources. Le milieu aura lui une influence sur l’ensemble des populations à travers un cycle jour/nuit ou saison chaude/saison froide. Ce point reste à définir en fonction de l’avancement du projet. La carte aura une taille fixe dans le temps pour ne pas perturber l’évolution des individus. Ceci implique que le nombre d’utilisateurs par carte est limité. Ainsi il ne se produira pas (sauf cas exceptionnel) de "surpopulation".

Qui vivra verra...

    La population initialisée est placée, l’utilisateur n’aura plus aucune influence sur ses "petits protégés". Avec l’aide de leur réseau de neurones, chaque individu évoluera au gré de ses expériences. Il devra se nourrir, se reposer, combattre et se reproduire pour survivre et ainsi transmettre son "code génétique". Par code génétique on entend ses attributs et son réseau de neurones. Celui-ci représentera toute l’expérience acquise depuis sa naissance. Car au fur et à mesure qu’il sera confronté à des obstacles il apprendra de ses échecs et de ses réussites. Le fait de transmettre ainsi son expérience à sa descendance permet à l’ensemble de la population d’évoluer. De plus, lors de la reproduction, les expériences des deux parents seront "fusionnées" permettant ainsi à l’enfant de ne pas être une pâle copie de l’un de ses géniteurs.

INSEE en force

    L’utilisateur suivra l’état de la population à travers le site. Celui-ci lui donnera des informations comme les statistiques du milieu (état des ressources, date, etc.), l’état des membres de la population (santé, fatigue, âge, etc.) et des données générales sur la population (nombre d’individus, taux de fécondité, etc.). Ainsi même si l’utilisateur n’influence pas les individus, il suit néanmoins leur evolution et en tire des conclusions.

Téléchargements